Chapitre 1 : Magie et Science
 

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 Votre personnage

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MessageSujet: Votre personnage   Mer 22 Avr - 13:20



Votre personnage

Qui êtes-vous ?


I/ La race et le type


La première chose à décider pour votre personnage est sa race et son type, cependant, toute les races imaginables sont disponibles et il n'y a pas spécialement de bonus racial, donc nous pouvons passer directement au type.
Si vous ne savez pas de quoi je parle, vous comprendrez en regardant la liste suivante:

Types disponibles à la création:

-Simple: Vous n'avez rien de particulier et vous ne pouvez pas utiliser la magie, vous avez en contre-partie le droit de commencer avec une larme d'ange ou un objet de qualité supérieur.
Vous disposez aussi de cinq techniques au début de votre aventure.

-Contractant: Votre contrat avec un ange vous permet d'utiliser la magie, vous devez donc choisir un élément, vous pouvez en choisir plusieurs, mais chaque élément supplémentaire augmentera de 10 les pertes de mental subit par votre perso et le MJ pourra à tout moment perturber l'utilisation de vos pouvoirs.
Vous disposez d'une certaine réserve de mana (Magie X 10) et de cinq sorts ou techniques pour commencer votre aventure.

-Descendant: Votre pouvoir vient de vos parents, vous devez aussi choisir un élément et prenez les mêmes risques qu'un contractant en utilisant plusieurs éléments.
Vous disposez d'une réserve de mana (Magie X 7,5) et de cinq sorts ou techniques, vous pouvez aussi être né avec des pouvoirs passifs.

-Vampire: Vous fonctionnez comme un descendant ou un contractant, mais votre magie utilise votre sang, vous disposez de 20 points de caractéristique en plus et pouvez, après avoir immobilisé une victime, la mordre pour boire son sang, vous offrant un boost de 5 points dans toutes les caractéristiques physiques et une régénération de 10 pv par tour pendant un nombre de tour égal au nombre d'action passé à boire le sang de la victime, cette dernière est transformé en goule.
Vos caractéristiques sont toutes réduites de 5 au soleil et vous recevez 10 dégâts supplémentaires ignorant la résistance suite à une attaque avec une larme d'ange ou venant d'un déchu.

-Contractant artificiel: Vous avez été amené dans une sombre salle pour passer un contrat avec cette machine nommé "l'ange du destin" et vous avez survécu à l'expérience, vous pouvez utiliser la magie, vous ne possédez pas de réserve de mana mais disposé de point de pouvoir égale à votre Magie.
Vous disposez aussi d'un pouvoir passif et d'une forme active de ce pouvoir.
Chaque fois que votre pouvoir passif s'active, sa puissance est égal à celle d'un sort lancé avec autant de mana que vos point de pouvoir actuel, a la fin de chacun de vos tour, vos points de pouvoir sont divisés par (2*nombre d'activation du passif ce tour) et au début de votre tour, vous gagnez (Magie/5) point de pouvoir, mais vous ne pouvez pas dépasser la valeur de votre magie.
La forme active de votre pouvoir réduit à 0 vos point de pouvoir pour toute une journée, mais est aussi puissant qu'un sort utilisant 10 fois votre Magie en mana, c'est donc un atout à utiliser au bon moment.

-Alchimiste: Vous avez passé votre vie à la recherche d'un moyen de créer l’être parfait, dans ce but vous avez créé un homonculus, un être artificiel sous vos ordres.
Vous devez dépenser vos points à la fois dans votre perso et dans votre homonculus.
Vous pouvez dépenser votre expérience pour améliorer votre homonculus.
Vous pouvez dépenser 50 points de caractéristiques où sont équivalent en XP pour donner à votre homonculus une personnalité propre, dans ce cas il doit être joué par un autre joueur et il gagne plusieurs avantages. (voire plus bas)
Si votre homonculus meurt, vous pouvez en refaire un en utilisant les restes du précédent, vous aurez alors (caractéristique total de l'ancien + 10*nombre de capacité)/2 point à répartir.
Vous ne pouvez pas améliorer votre homonculus si votre intelligence est inférieur à (caractéristique total de l'homonculus + 10*nombre de capacité)/2.
Un alchimiste dispose aussi d'une amélioration d'un rang sur les effets des objets qu'il porte.

-Homonculus: Vous commencez avec 5 points dans toutes les caractéristiques (sauf magie, intelligence et volonté) et une capacité choisit par votre alchimiste, cette capacité peut être n'importe quoi et peut fonctionner aussi bien comme une technique, comme un sort, comme un pouvoir de contractant artificiel ou ne pas avoir d'équivalent (système a voir avec le MJ).
Ensuite, votre alchimiste dépense ses points soit dans vos caractéristique soit dans des capacités pour le prix de 10 points (Ces capacités peuvent utilisés un système différent de la première).
Un homonculus qui possède une personnalité commence avec 10 points en intelligence et volonté, il gagne de l'XP, mais deux fois moins qu'une personne normal.
Vous pouvez absorber un homonculus mort, dans ce cas, vous gagnez 10% des caractéristiques de la victime dans les caractéristiques qui sont inférieurs à celle de la victime, perdez 5 points de caractéristiques dans celle où vous êtes supérieur et gagnez la première capacité de l'homonculus.
Il est possible que votre Alchimiste soit mort avant le début du RP, dans ce cas, vous commencez avec 75 points à ajouter aux caractéristiques de base des homonculus.

Type obtenu en RP :

-Déchu : Vous avez abusé d'une larme d'ange, déclenché un phénomène de déchéance et devez en payer les conséquences, mais quel sera le prix ?
Pour le savoir, lancer un dé a 6 face, ajouter 1 pour chaque 100 point de mental possédé au moment de la déchéance et retiré (nombre d'élément de la larme + nombre de vos élément – 1) au résultat.

1 ou moins : Déchu rang D : La larme vous a complètement absorbé et vous êtes devenus un monstre. (Vous êtes considéré comme mort)
2: Déchu rang C : Vous avez fusionné avec la larme, mais elle a détruit votre esprit, faisant de vous une simple machine a tué incapable de pensé. (Vous êtes considéré comme mort)
3: Déchu rang EX : Vous avez fusionné avec la larme et perdu vos souvenir ainsi que vos émotions, mais la puissance obtenus en contre-partit est non négligeable. (+75 point de caractéristique, vos point de volonté sont redistribué dans les autres caractéristique.)
4: Déchu rang A : Vous avez fusionné avec la larme et perdu seulement vos souvenir ou vos émotions (+50 point de caractéristique, si vos émotions sont perdu, vos point de volonté sont redistribué dans les autres caractéristique.)
5: Déchu rang B : Vous avez fusionné avec la larme, mais votre esprit est resté inaffecté. (+25 point de caractéristique)
6 ou plus: Déchu rang E : Vous avez totalement rejeté la larme, vous devez maintenant faire face au déchu quel est devenus.

Vous possédez maintenant une réserve de 1000 PM, hors combat, elle restera toujours à ce niveau, mais une fois en combat, elle se chargera de 50 PM par tour et ne possèdent pas de limite, de plus, si vous subissez une attaque qui est strictement de votre élément (Donc pas si elle combine votre élément plus un autre ou inversement que vous combinez l'élément de l'attaque et un autre), vous réduirez les effets de moitié et gagnerez la moitié du mana dépensé dans l'attaque.
Vous pouvez utiliser le pouvoir de la larme, mais vous ne disposé plus de vos anciens pouvoirs, sauf si ils viennent d'une précédente transformation en déchu.
A sa mort, un déchu se cristallise avant de se dissoudre et de ne laisser qu'une larme d'ange, qui est soit celle dont il tenait son pouvoir, soit une combinaison de plusieurs larmes si le déchu avait subit plusieurs fois la déchéance.

-Utilisateur de démon : Vous avez passé un pacte avec un démon qui et maintenant logé dans votre esprit, vous pouvez activer son pouvoir n'importe quand, vous donnant accès à ses pouvoirs et à un renforcement de vos capacités, mais cela vous coûtera cher.
Chaque activation du démon vous coûtera une certaine quantité de mental maximum, et tous les pouvoirs du démon utilise ensuite le mental comme ressource.
Le mental utilisé pour les pouvoirs du démon se régénère normalement, mais celui perdu à l'activation ne peut être récupéré qu'en tuant.
Si vous tué une personne en l'affrontant seul, votre démon dévora son âme, ajoutant 10% du mental de la victime à votre mental maximum. (Vous ne pouvez pas dépasser votre maximum d'origine de cette façon.)

-Incarnation : Votre ange vous a choisit, vous êtes devenue bien supérieur à un simple contractant et êtes directement en contact avec lui.
Vous possédez différent stade de puissance que vous pouvez activer à volonté :

Stade 0: C'est l'état de base, l'incarnation est juste un contractant.
Stade 1: Les yeux de l'incarnation change en fonction de son élément, toute ses caractéristiques augmentent de 10 (sauf l'intelligence et la volonté) et il possèdent deux pouvoir en plus, ses deux pouvoirs coûte 10 de moins à lancé que les autres pouvoirs.
Stade 2: Une aura de mana entoure l'incarnation, cette aura a différents effets selon la personne et l'ange, toutes ses caractéristique augmentent de 20 (sauf l'intelligence et la volonté) et il possède un pouvoir en plus, ce pouvoir coûte 20 de moins à lancer que les autres pouvoirs.
Stade 3: L'aura prend la forme d'ailes dans le dos de l'incarnation, les effet de l'aura changent et affectent maintenant toute la zone, toute ses caractéristiques augmente de 25 (sauf l'intelligence et la volonté) et il peut faire ce qu'il veut de son mana, l'incarnation est alors capable d'inventer de nouvelles techniques en plein combat, tout ses pouvoirs coûte 25 de moins à lancer.

Cependant, cela a un prix, en fonction de votre mental, l'utilisation abusive de se pouvoir implantera plus ou moins vite l'ange dans votre esprit, causant des effets irréversible dans l'ordre suivant :
1) Perte de mémoire, tout les souvenir de plus de 10 ans sont effacé.
2) Tout les souvenirs d'avant le début du RP sont effacé
3) Tout les souvenirs sont effacés.
4) Perte des émotions.
5) L'ange prend le contrôle total de votre corps.

Un anges ne peux s'incarner que dans un contractant ou descendant de sont éléments, l'ange de la corruption ne peut s'incarner que dans des déchus, faisant de des rang EX mais leur redonnant leur souvenir et leur émotions.

-Goule : Vous avez été mordu par un vampire et commencé a changé, vous gagné 10 points de caractéristique a répartir et chaque semaine suivant votre morsure, vous développé de nouveau trait des vampires si vous n’êtes pas soigné :
semaine 1: Aucun pacte ne peut être établi. (les pactes existants sont toujours valables).
semaine 2: Il n'y a plus de descendance.
semaine 3: Vulnérable au soleil mais à le +20 en caractéristiques du vampire.
semaine 4: Vulnérables au larme d'ange et aux déchus, vous obtenez la capacité de morsure des vampire.
semaine 5: Transformation complète en vampire.

II/ Caractéristique :


Vous disposé de 150 points (sauf si votre type modifie cette valeur) a répartir dans les caractéristique suivante :

-Force: La force est utilisé pour déterminé vos point de vie, mais aussi pour augmenté les dégâts, vous ajoutez (Force/5)*2 à vos dégât physique au corps a corps.
Vous disposez aussi d'un point de contre pour tous vos 10 point de force.  (voir les combat)

-Résistance: Elle est aussi utilisé pour déterminé vos point de vie et réduit tous les dégâts reçu de (Résistance/5)*2.
Vous disposez d'un point de garde pour tous vos 10 point de résistance, chaque point vous permet de vous défendre d'une attaque en retirant votre Résistance au dégât au lieu de (Résistance/5)*2.

-Agilité: L'agilité détermine votre nombre d'action, tous les 30 points, vous avez une action supplémentaire durant votre tour.

-Réflexe: Détermine l'ordre de combat, mais aussi le nombre d'esquive possible durant un combat, vous en avez une pour chaque 10 points en réflexe.

-Intelligence: Utilisé pour calculé votre mental, elle permet aussi de le régénéré de Intelligence/5 à chaque tour.
L'intelligence affecte aussi la puissance général des techniques que vous apprenez et augmente les dégâts des sort de (Intelligence/5)*2.
Elle offre aussi des points de contre spécial pour chaque 10 points d'intelligence. (voir les combat)

-Magie: Cette caractéristique est réservé aux utilisateur de magie (sauf les déchus), elle détermine votre réserve de mana et vous offre une régénération de (Magie/5) point de mana par tour.

-Volonté: Influence votre mental, tous les 10 points, vous disposé d'un point d’héroïsme (voir les combat)

Viens ensuite le calcul de votre vie, votre mental et éventuellement votre réserve de mana :
-PV (Point de vie): (Force + Résistance)*5
-Mental: (Intelligence + Volonté)*5
-PM (Point de mana): Dépend de votre type

III/ Sort et Technique :


Vous commencé avec un certain nombre de sort et/ou technique en fonction de votre type.

La puissance des technique dépend de votre intelligence et éventuellement d'une autre caractéristique (Une technique basé sur la rapidité utilisera l'agilité ou les réflexe, une technique basé sur la force pur utilisera la force...), les caractéristique prisent en compte sont celle au moment de l'apprentissage de la technique, si vous vous amélioré, vous devrez aussi amélioré la technique pour suivre votre évolutions.

La puissance d'un sort dépend de la quantité de mana utilisé pour le lancé, pour référence, un point de mana permet de faire perdre/gagné un point de vie a la cible, vous trouverez d'autre exemple de coût plus loin dans les règles.

IV/ L'équipement :


En fonction de la qualité de votre fiche (et en avec un petit bonus pour les humains), vous recevrez un équipement de départ d'une certaine puissance.

Arme :

Les armes sont séparé en plusieurs catégorie en fonction de leur qualité :
-Ex + : Armes qui ne sont pas originaire de ce monde. +60 dégâts.
-Ex: Arme de niveau légendaire créé par un ange, souvent fabriqué avec du mana condensé, comme les larmes. + 50 dégâts 
-S: Une arme légendaire de race Humaine ou autre. + 35 dégâts (souvent amélioré d'une larme d'ange).
-A: Arme de spécialiste +25 dégâts (souvent améliorer par une larme d'ange).
-B: Arme de très bonne qualité +20 dégâts 
-C: Arme basique +15 dégâts 
-D: Arme en mauvaise état. +10 dégâts 

Les armes tranchante et perçante inflige 5 dégât de moins mais des hémorragie légére.
Les armes contondante inflige 10 dégât de plus.
Les arme a distance inflige 10 dégât de plus mais ne prenne pas en compte la force, vous infligé deux fois moins de dommage si vous êtes au corps a corps.
Les arme de jet inflige 10 dégât de moins mais peut être utilisé aussi bien au corps a corps qu'a distance.
Une arme ne peut pas infligé moins de 5 dégat.

Armure :

Durant votre voyage vous devrez vous équiper de bons équipements pour ne pas mourir.
C'est pourquoi les armures sont séparé pour élargir la personnalisation de votre personnage.  
Donc pour cela on sépare les types d'armures en trois catégories:
-Armure légère : absorbe 5 dégâts, trois enchantement possible.
-Armure moyenne : en cuir généralement, absorbe au maximum 10 dégâts, deux enchantement.
-Armure lourde : faite de métal, absorbe de 20 dégâts, un enchantement.

Les enchantement sont en général un bonus de 10 points dans une caractéristique, mais vous pouvez aussi avoir d'autre effet (A voir avec le MJ).
Chaque partie de l'armure défend une zone du corps. On peux porter qu'une armure a chaque zone du corps.


Maintenant que vous êtes prêt à partir à l'aventure, il est temps de découvrir comment survivre.


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