Chapitre 1 : Magie et Science
 

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 L'art du combat

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MessageSujet: L'art du combat   Mer 22 Avr - 13:17



L'art du combat

Comment survivre et vaincre l'adversaire


I/ Attaquer

Vous disposez d'une action de base, plus une pour tous vos 30 points d'agilité, vous pouvez utiliser ses actions pour attaquer avec une arme, utilisé une technique ou un sort, mais il y aussi d'autre coup simple que vous pouvez utiliser :
-Coup de Poing : 4 PV par coups
-Coup de Pied : 8 PV par coups
-Coup de Tête : 10 PV par coups et 4 PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
-Morsure/Griffure : 12 PV
-Sable/Eau dans les Yeux : 2 PV et agilité et réflexe adverse -1
-Tenté d'immobilisé une cible : Voir immobilisation
-S'approché / s'éloigner

Si vous utilisez une technique, il faudra cinq tours avant de pouvoir la réutiliser, si cette technique à un effet durable, le rechargement commence une fois l'effet terminé.

Comme quoi, passer à l’offensive n'est pas si compliqué, mais maintenant il faut apprendre à rester sur la défensive.

II/ Défendre

Avant de repasser à l'assaut, vous devez réagir aux attaques de votre adversaire, pour ça vous disposez de plusieurs actions possible.

La première est l'utilisation des points de contre donné par votre force, vous donnant différentes possibilités :

-Contre de Base:
En dépensant un point de contre, vous pouvez contrer un coup simple avec un coup simple. Le combattant provocant le plus de dégâts verra la différence infligée à l'adversaire.

-Immobilisation d'arme:
Après que l'adversaire ai attaqué avec son arme, vous pouvez utiliser un point de contre  qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse si votre Force dépasse la sienne. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme.

-Contre-Attaque:
Vous pouvez puiser dans vos ressources pour contre-attaquer avec force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir reçu, parer ou esquiver un coup. Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite. La contre-attaque sera nécessairement un coup de base.

-Force du Lion:
Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit le temps qui lui restait à être immobilisé pour un point de contre.

Vous pouvez aussi utiliser des points de contre-spécial, donné par l’intelligence:

-Contre spécial:
En dépensant un point de contre-spécial, vous pouvez contrer une capacité (technique, sort ou autre) avec une autre capacité.
Si votre adversaire vous attaque avec une capacité frappant plusieurs fois, vous pouvez tout contré d'un coup avec une capacité frappant le même nombre de fois.
Si une attaque à distance est opposé à une attaque au corps a corps, seul la personne au corps a corps peut subir des dégâts.

-Contre-attaque spécial: Après avoir était frappé par une capacité, vous pouvez contre-attaqué avec une autre capacité, dans cas, remplacé le bonus de dégât de cette capacité par votre intelligence.

Vous pouvez utilisé simplement un point de garde pour paré l'attaque et réduire les dégâts d'une valeur égal à votre résistance.

Vous pouvez aussi choisir d'esquiver le coup pour un point d'esquive, vous pouvez aussi esquivé un coup censé être inesquivable (Comme une attaque de zone ou une attaque trop rapide pour être esquivé simplement) en utilisant deux points d'esquives.
Ces esquives spécial coûte un point de plus à chaque fois.

III/ Héroïsme

Donner par votre volonté, ces points peuvent être utilisé à tout moment, mais ne se régénèrent qu'à la fin d'un RP.

Pour un point, vous pourrez :
-Augmenter vos dégâts de +20 PV pendant un tour.
-Réduire des dégâts de -20 PV pendant un tour.
-Augmenter vos PV de 30 PV.
-Augmenter vos PM de 30 PM.
-Augmenter votre mental de 30.
-Réutiliser une technique.

Vous pouvez utiliser plusieurs point d'un coup pour d'autre effet :
-Gain d'Initiative :
En début de combat, vous pouvez dépenser deux points pour commencer avant votre adversaire. Cette action peut être contré par une dépense identique adverse.

-Coup Ultime :
Si votre personnage est mit hors-combat, celui-ci pourra dépenser 3 points pour agir lors d'un dernier tour. Cependant, son action n'empêchera pas sa mort ou de tomber Hors Combat (ainsi, pas de Régénération, de soin, ou quelque autre action l'empêchant de mourir, ses derniers efforts se dirigeant vers l'adversaire).

-Encouragement :
Permet à un allié de vous donner un point d’héroïsme, à condition que celui-ci en dépense deux.

-Célérité :
Permet de vous ajouter une action. Pour cela, il faudra dépenser deux points.

- Persévérance :
Permet d'ignorer un malus physique (réduction de Caractéristiques dûe à une technique, poison, etc) par points dépensés. L'effet reprendra au tour suivant (la durée de l'effet ne changera pas).

L'utilisation des points d’héroïsmes est limité à une fois par tour.

IV/ Les blessure physique et mental

Blessure physique :

Les blessures correspondent aux paliers en fonction desquels les combattants peuvent se battre à pleine puissance jusqu'à l'épuisement, qui réduit considérablement leurs facultés. Pour mesurer ce niveau de fatigue, vous devez prendre votre Résistance : elle représente vos paliers. Vos PV ou mentale qui ne changent pas tous les quatre matins vous permettront d'établir un tableau précis de vos différents niveaux de blessure. 

Les PV offerts par la [Force] représentent votre énergie, en pleine possession de vos moyens. Lorsque cette énergie s'épuise, vous puisez dans vos réserve, figurée par les paliers de [Résistance].

Les Malus ne se cumulent pas.

Indemne :
PV offerts par la Force jusqu'à 5/5 de Résistance.
Le personnage est indemne et dispose de toutes ses facultés.

Égratigné :
Jusqu'à Résistance 4/5
A ce niveau, le personnage commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.

Légèrement Blessé :
Jusqu'à Résistance 3/5
Les blessures commencent à se faire ressentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue.

Blessé :
Jusqu'à Résistance 2/5
Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâtit déjà.
Agilité et Réflexes -5, Résistance Passive/1.5

Gravement Blessé :
Jusqu'à Résistance 1/5
Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.
Réflexes et Agilité -10, Résistance Passive/2

Impotent :
Jusqu'à Résistance 0/5
Il reste toujours étonnant de voir le personnage se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.
Les altérations d'état durent une action supplémentaire sur lui.
Agilité et Réflexes -10, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.

Épuisé :
0PV jusqu'à - [Volonté*5] PV
Le personnage est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement. 
Pour chacune de ses actions utilisant de la magie, il doit dépenser 20PM supplémentaire.
Ses dégâts baissent de -30PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Agilité et Réflexes -20, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nuls.
Sa volonté pour résister aux sorts magiques est réduit de -10.

Toutefois, la volonté permet de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Volonté*5] PV, le personnage peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée, la volonté diminue de 1 par tour.
/!\Si la Volonté n'est pas assez élevée, et qu'ainsi le seuil de Volonté est dépassé (-[Volonté]PV infligés), le personnage tombe Hors Combat.

Hors de Combat :
Une fois hors combat, si les point de vie sont inférieur a -(Résistance), vous subirez certain effet après le combat :
1 à 5 dégâts supérieurs à la résistance négative : Convalescence d'une Semaine IRL.
6 à 20 dégâts supérieurs : Convalescence d'une semaine plus perte de l'usage total d'un membre (nécessitant donc une rééducation courte).
21 à 40 : Convalescence, perte d'un membre menant à une rééducation longue (1 mois IRL).
41 à 80 : Handicap Lourd (Perte totale d'un membre, perte d'un sens, etc...)
81 et plus : Mort Inévitable.

Blessure mental :

Les blessure mental suivent le méme principe que les physique, mais remplace la force par l'intelligence et la résistance par la volonté.

Volonté 5/5 : Tout est normal

Volonté 4/5 : Commence a tremblé légèrement

Volonté 3/5 : ne peut plus esquiver, sa vision devient trouble .

Volonté 2/5 : Plus de contre attaque, il n'est plus apte à prédire les coups de son adversaire .

Volonté 1/5 : Plus de sort, elle n'arrive plus à manipulé son flux de mana .

Volonté 0/5 : Elle ne peu plus ciblé, elle attaque dans le vide ou des coup très proche pouvant touché dans certain cas .

La volonté permet tous de même de tenir comme avec les blessure physique, mais vous perdez deux point de volonté par tour au lieu d'un.

Hors de Combat :
Une fois hors combat, si le mental est inférieur a -(Volonté), vous subirez certain effet après le combat :
1 à 5 dégâts supérieurs à la résistance négative : Coma d'une Semaine IRL.
6 à 20 dégâts supérieurs : Coma d'une semaine et traumatisme léger dépendant de comment le mental a été perdu, nécessitant un suivit court.
21 à 40 : Coma,traumatisme lourd demandant un long suivit (1 mois IRL).
41 à 80 : Traumatisme permanent.
81 et plus : Esprit brisé, la victime n'est plus qu'une coquille vide.


Vous savez maintenant comment vous battre, mais faites tous de même attentions aux handicaps.


Si vous êtes perdu regarder ci dessous le lien pour un exemple de combat :

http://akiros.forumactif.org/t510-comment-jouer-exemple-de-combat

_________________
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