Chapitre 1 : Magie et Science
 

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 Les handicaps

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MessageSujet: Les handicaps   Mer 22 Avr - 13:14



Les handicapes

Connaitre le mal pour mieux le soigner


L'immobilisation:

L'immobilisation est la base de tout enchaînement de technique. Un adversaire immobilisé ne pourra ni esquiver, ni se mettre en défense ou contrer votre prochaine attaque (sauf si le contraire est précisé). Son agilité est considérée comme réduite à Zéro, comme dans le cadre d'une paralysie, excepté s'il possède un moyen de sortir de l'immobilisation.
Voici les différentes sortes d'immobilisations :

-L'immobilisation physique :
Votre force s'oppose à celle de l'adversaire. En effet, après une saisie au corps à corps, vous pouvez conserver une étreinte pour empêcher l'adversaire de faire tout mouvement.
Force inférieure :
Si votre force est inférieure à celle de l'adversaire, et qu'une technique précise une immobilisation ou que vous déclarer vouloir l'immobiliser, l'adversaire devra dépenser tout comme vous une action pour s'en défaire, sans dépense d'esquive. Ce faisant, vous serez à sa merci, rendant le prochain coup qu'il vous donnera au corps à corps inesquivable de façon classique.
Force supérieure :
Toutefois, si votre Force dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez maintenir votre étreinte autant de temps que votre écart de force le permettra : à force de serrer, vous vous épuisez, et votre adversaire peut se défaire de votre étreinte. Ainsi, chaque action d'immobilisation "augmente la Force adverse" de +5 (Bonus uniquement valable pour le rapport de Force de l'immobilisation, qui n'augmente donc pas les PV etc).

-L'immobilisation Physique à distance :
L'immobilisation par un objet, et donc à distance, ne permet aucun retournement de situation, excepté si ceci est précisé.
Toutefois, cela requiert que l'utilisateur maintienne constamment son étreinte pour ne pas vous laisser fuir (soit toutes ses actions, sauf si une technique qu'il possède lui permet d'attaquer pendant que vous êtes immobilisé et qu'il maintient l'immobilisation). Face à une immobilisation de ce type, mieux vaut alors prendre le temps de l'esquiver dès le premier tour (tour d'immobilisation) pour ne pas se retrouver dans de beaux draps.

-L'immobilisation par Pouvoir / Aptitude :
Ici, les règles sont les mêmes que pour l'immobilisation physique à distance. Toutefois, certaines techniques permettent l'usage de technique d'esquives spéciales alors même que la technique a commencé à agir.
A la différence des immobilisations par objets et à distance, les immobilisations par Pouvoir / Aptitude ne nécessitent pas toujours d'être maintenus. Ils peuvent par exemple retirer des PM de façon passive.

Altération d'État Spatiales:

-Suspension :
L’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Lors de cette action, l’adversaire ne peut pas esquiver de façon Classique ou grâce a une esquive Spéciale Naturelle. Il se situe toutefois à une petite distance du sol et ne nécessite donc pas de dépenser une action pour le rejoindre.

-Air :
L'adversaire ne peut plus esquiver de façon Classique ou avec une Esquive Spéciale Naturelle. Toutefois, pour l'atteindre, sauf si une technique le permet, vous devrez nécessairement dépenser une action pour sauter et le rejoindre.

La rupture des sens:

Par défaut, les ruptures de sens durent 1 tour.

-Cécité :
La victime ne peut pas voir, le monde devient obscure. Aveuglé, il ne peut plus CIBLER de techniques, ne peut plus voir son adversaire et donc esquiver quoi que ce soit. Il peut toutefois se mettre en défense pendant le temps que dure sa cécité.
La victime pourra toutefois esquiver de façon classique même aveuglé en faisant appel à ses sens restants. Pour cela, il ne doit pas être atteint de Surdité. Pour esquiver de façon classique même sous Cécité, l'utilisateur doit utiliser 2 point d'esquive.

-Surdité :
N'entendant plus rien, la victime ne peut plus entendre les projectiles ou objets venir, et perd ainsi de façon considérable ses facultés d'esquive. Ses réflexes sont réduite de 10.

-Mutisme :
Ne pouvant plus parler, la victime ne peut plus donner d'ordre ou de consignes. Il ne peut plus prononcer d'incantation, ou quoi que ce soit d'utile pour un personnage bavard.

-Déficience du Toucher :
Sans le toucher, la victime ne sent plus les altérations thermique, les sols qui se dérobent ou les blessures reçues. Ce qui peut être un avantage, mais surtout un inconvénient. Les effets sont variables, mais en somme, il perd en Force et en Agilité.

La Localisation:

Les techniques peuvent parfois briser un membre.

-Jambe :
Avec une jambe cassée, au niveau du tibia, de la cheville ou de la cuisse, le personnage blessé aura un malus permanent de -10 en Agilité jusqu'à ce qu'il soit soigné. Chaque action nécessitant les jambes coûtent 20PV pour être exécutées.

-Bras :
Le bras cassé, chaque coup à mains nues ou action nécessitant les bras coûtent 20PV pour être exécutées. De plus, la Force se réduit de -10 (avec la perte de PV max qui va avec !).

-Côtes :
Respirer est plus difficile, et pompe des ressources à chaque instant. Vous perdez 5PV par actions jusqu'à la fin du combat.

-Cou :
Provoque "Asphyxie".

Les altérations d'état:


Empoisonnement de Base:
Le venin circule dans le sang de la cible, lui ôtant 5PV par action jusqu'à administration d'un anti poison quelconque.

Brûlure :
Nécessite des onguents.
Les effets de brûlures sont basés sur un principe de degré.
Plus la technique sera puissante, plus les blessures infligées par les brûlures seront conséquentes et risquées pour votre personnage...

-Brûlure au Premier Degré :
Type de brûlure le plus répandu. La peau est brûlée de façon superficielle et elle peut, de ce fait, rapidement se régénérer.
Inflige 5PV par actions jusqu'à l'étalage d'un onguent (prend une action).

-Brûlure au Second Degré :
Ce type de brûlure endommage le derme en plus de l'épiderme. La victime doit à tout prix éviter toute infection.
Inflige 10PV par actions jusqu'à l'étalage de deux onguents (prend une action). Au bout de 10 actions sans soins, les dégâts passent à 20PV par actions.

-Brûlure au Troisième Degré :
Ce sont les brûlures les plus graves. Elles détruisent toute la peau (derme et épiderme). La peau endommagée prend alors une coloration blanche, brune ou noire. Ces régions deviennent insensibles, sèches et sujettes aux infections. Dans ce cas, il n’y a aucune possibilité de régénération d’elle-même pour la peau car toutes les cellules cutanées sont absentes. La greffe de peau est alors indispensable à la survie du blessé en cas de lésion étendue.
Inflige 15PV par actions jusqu'à l'étalage de trois onguents pour stopper la brûlure (prend deux actions). Nécessite des soins pour récupérer une peau normale. Sans cela, le personnage reste un brûlé vif qui perdra +10PV dégâts pour chaque contacts reçus sur la zone brûlée, à vie !

Spasmes :
La cible est en proie a de violent tremblements. la cible perd 5 points d'Agilité.

Huile :
En jetant de l'huile sur un adversaire, les prochains dégâts de type "Feu" qu'il recevra seront doublés.
L'effet se dissipe avec de l'eau.

Intoxication :
La cible a un mal de ventre qui l'oblige à perdre des actions pour vomir, ce qui la rend vulnérable aux prochaines attaques. Si elle ne vomit pas (perte de deux actions), sa Force descend de 5 à chaque action.

Torpeur :
La cible sombre dans un profond sommeil. Il sera réveillé au premier dégâts reçu si l'effet n'est pas maintenu (Gaz etc...).

Hébètement :
La cible est sonnée, voit tout blanc, et est très vulnérable pendant ce laps de temps.
-Niveau 1 : La cible est soumise à Cécité pendant 2 actions.
-Niveau 2 : La cible est soumise à Cécité pendant 2 actions. Elle est paralysée pour 1 actions.
-Niveau 3 : La cible est soumise à Cécité pendant 4 actions. Elle est paralysée pour 2 actions.

Peur :
-Effroi : La cible est soumise à Paralysie.
-Panique : La cible voit son agilité réduite de -20, mais ses dégâts augmentent de +20PV et ses Réflexes de +10 grâce à l'adrénaline.
-Folie : Le personnage attaque n'importe qui, allié ou ennemi. La personne la plus proche est ciblé. La victime doit être dans une situation de combat. Autrement, l'effet devient simplement celui des spasmes.

Sclérose :
La peau de la victime devient sensible, et se durcit à vue d'œil. Sa Dextérité chute de -3 par actions. Arrivé à 0, la victime est paralysée jusqu'à ce qu'on lui donne un soin approprié.

Ankylose :
Le personnage voit sa Dextérité, quelle qu'elle soit, tomber à 5. Ses mouvements sont visiblement ralentis.

Paralysie :
La cible ne peut tout simplement plus bouger, ni effectuer quoi que ce soit. Ses actions sont ignorées tant que la paralysie perdure.

Nécrose :
Les PV tombent de [(Force+Résistance)/10] par tours.

Sappe :
Les PM tombent de [Magie/5] par tours.

Asphyxie :
La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire. X = [Résistance]/10, arrondi à l'entier supérieur.
- Avec, par exemple, 15 en résistance, vous résisterez 2 tours avant de perdre connaissance. Arrivé au dernier tour, l'adversaire s'évanouit (état "Sommeil" pendant 5 tours).
- Si l'utilisateur maintient l'Asphyxie un tour de plus (Résistance /10 réduit à 0-1), la cible tombe dans l'état "Coma".
- Un tour de plus, la cible est dans l'état "Mort" (Résistance /10 réduit à zéro-2).

Faiblesse :
Les PV/PM actuels au moment de l'infection deviennent les PV/PM MAX du personnage jusqu'à ce qu'il se soigne avec un antidote ou trouve un moyen de se soigner après le combat. Ainsi, les techniques/sorts de soin / Regen / ou objets médicaux deviennent inutiles.

Malédiction :
Au bout de 5 tours, les PV et PM tombent à Zéro de façon subite.

Mort :
Le personnage perd la vie, tout simplement. Il ne peut pas être ramené par un moyen conventionnel.

Noyade :
Lorsque rien ne précise que vous êtes immobilisé sous l'eau, l'effet Noyade vous force à utiliser des actions pour remonter à la surface de l'eau et à vous y maintenir, et vous devrez alors Nager.
Nager :
Pour nager, vous devez dépenser une actions jusqu'à ce que vous atteignez la terre ferme.
Sans l'un ou l'autre des moyens de recours, l'effet encouru est le suivant :
Asphyxie sous-marine :
La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire. X = [Résistance]/5.



Hémorragie :
Nécessite des bandages.

-Hémorragie Légère :
Blessure externe, d'origine traumatique, elle provoque des saignements légers.
Effet : 5PV de dégâts par actions sans soin. Utiliser un bandage coûte une action. L'effet s'estompe seul au bout de 10 actions.

-Hémorragie Importante :
Causée par une blessure plus profonde, l'hémorragie importante cause plus de dégâts.
Effet : 10PV de dégâts par actions sans soin (nécessite deux actions de soins). L'effet s'estompe seul au bout de 20 actions.

-Hémorragie Interne :
Nécessite un soin apporté par un médecin d'urgence.
Forme, sans soin, un hématome qui mène vers le décès, le corps n'étant plus oxygéné par le sang.
Au bout de 3h, les nerfs ne sont plus oxygénés, et la victime ne sent plus rien.
Au bout de 6h, la destruction des cellules musculaires paralyse la victime.
Effet : En combat, la victime perd 20PV par actions. Si elle ne trouve pas un médecin pour la soigner dans les 6h, elle décède.


Maintenant, il ne vous reste qu'une choses a découvrir, comment s'améliorer.


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